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lunes, 31 de marzo de 2014

#tecchile: Búsquedas en la red: ¿Sabemos qué investigar?

Búsquedas en la red: ¿Sabemos qué investigar?


Búsquedas en la red: ¿Sabemos qué investigar?

Una de las primeras cosas que usted habrá hecho en Internet es buscar cosasInternet es un enorme espacio repleto de propuestas, contenidos y empresas. Las cosas en Internet se encuentran alojadas en websites, páginas multimedia especialmente diseñadas para este entorno.

Para llegar a ellas sigue recomendaciones, cuando alguien o algo le ha dicho dónde encontrarlo o cuando utiliza diferentes buscadores que existen, principalmente Google. Usted ve ya una enorme oportunidad de marketing. Puede de repente acceder a enormes cantidades de información, e incluso hacer investigación y análisis de mercado durante las 24 horas, los 365 días del año.

Entre los usuarios emerge otro importante rango de usos que posicionan a Internet como base in- formativa y documental. Desde averiguaciones «personales» para el disfrute del tiempo de ocio hasta búsquedas de información altamente especializadas en el ámbito laboral. Los usuarios reconocen que Internet, como herramienta de búsqueda de información, aporta autonomía, es decir, independencia frente a un interlocutor que no siempre es atento, accesible o está bien informado. Adicionalmente, esta ventaja permite búsquedas más «relajadas» y «libres».

Un rasgo importante del uso de la red como base de documentación es que los usuarios al actuar como sujetos activos acotan el área y el tiempo de búsqueda y autodefinen la cantidad y la calidad de in- formación que consideran «satisfactoria». Por ello, en general, Internet se percibe como un «canal personalizado», que se adapta a las necesidades de los usuarios.

Estas ventajas percibidas de adaptabilidad e independencia suelen matizarse, no obstante, en función del nivel de satisfacción de la experiencia de búsqueda, bien porque la calidad de los contenidos de los sites no llena las expectativas o bien porque prevalece una sensación de fracaso en los intentos de acceder a la información. En cualquier caso estamos totalmente convencidos de que en Internet se puede encontrar prácticamente todo lo que se busca. Otro tema es poder conseguirlo, dar con el sitio adecuado.



Saludos
Rodrigo González Fernández
Diplomado en “Responsabilidad Social Empresarial” de la ONU
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#tecchile: Oculus VR y el crowdfunding por Enrique Dans


Oculus VR y el crowdfunding

Escrito a las 1:06 pm

IMAGE: Vlad Kochelaevskiy - 123RFAl hilo de la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook, se ha instalado una cierta creencia de que la empresa, de algún modo, había “hecho las cosas mal” con respecto a las 9.522 personas (backers) que participaron en su financiación colectiva a través de Kickstarter.

La compañía, en efecto, recurrió alcrowdfunding a mediados del año 2o12 con el fin de obtener fondos para desarrollar su developer kit, y lo hizo con notable éxito: sobre los $250.000 que solicitaba, obtuvo nada menos que $2.437.429, un reflejo claro de las expectativas que generaba su desarrollo.

Ahora, tras la adquisición, algunas de las personas que participaron en esa ronda de crowdfundingafirman que, dado que apoyaron a la compañía entonces, les debería corresponder una parte de la plusvalía generada por la venta a Facebook, y no únicamente un visor que, además, ya está obsoleto por el lanzamiento de nuevas ediciones del mismo. Algunos, de hecho, han llevado el tema tan lejos como para hablar de una especie de “crisis del modelo crowdfunding“, en el que los backers que prestan su apoyo al desarrollo de un producto tendrían una consideración inferior a la que obtienen los inversores.

Sí, a todos nos gustaría que por haber apoyado un proyecto en un momento determinado, hubiésemos comprado de alguna manera un billete de lotería, y nuestro ordenador empezase a soltar billetes de repente. El problema es que no es así, nunca estuvo diseñado para ser así, y si alguien pensaba que era así, se equivocaba completamente. El esquema de crowdfunding que más se ha popularizado hasta el momento, el que siguen sitios como KickstarterIndiegogo y otros, es el modelo basado en premios: el incentivo para que una persona asuma el riesgo de financiar un proyecto está basado en la obtención de algo que lo identifica con el mismo, sea algún tipo de merchandising (pegatinas, camisetas, tazas, etc.) o el acceso temprano y razonablemente exclusivo a los primeros modelos fabricados del producto en cuestión. Cuando esto no se da, el backer tiene derecho a protestar: si como tuvo lugar en una fase del proyecto Pebble, el más exitoso de este tipo hasta el momento, algunos backers ven cómo el reloj aparece a la venta en cadenas de tiendas de electrónica de consumo, mientras ellos aún no han recibido el suyo, la protesta puede resultar razonable, porque con el hecho de “adelantar” el dinero y tomar el riesgo inherente a cuestiones como el proceso de fabricación o la propia estabilidad de la empresa, lo que se estaba adquiriendo era, en cierta medida, ese compromiso de “exclusividad”.

Sin embargo, la cosa no está pensada para ir más allá. El backer, en este modelo, solo adquiere un producto, no se compromete con la evolución de la compañía. Para modelos en los que el backer se convierte en accionista y vincula su inversión a la evolución de la empresa tendríamos que irnos alequity crowdfunding, completamente diferente. Presumir que por el hecho de haber pre-adquirido un producto, se tiene algún tipo de derecho sobre las acciones de la compañía es, simplemente, una confusión. No es lo mismo, ni nunca pretendió serlo. Lanzar amenazas de muerte a los fundadores de la compañía por haberse vendido a Facebook, transformando el ámbito de un proyecto desde simplemente los videojuegos a todo lo relacionado con un concepto inclusivo de la explotación de la realidad virtual, por muy hardcore gamer que seas, no es de recibo. Haber pre-comprado o pre-financiado la primera edición de su producto no te sienta en su consejo de administración ni te otorga el derecho a tomar decisiones de gestión.

En el caso de Oculus VR, además, es preciso tener en cuenta otros factores: los creadores del proyecto recurrieron al crowdfunding en gran medida con el fin de demostrar la tangibilidad del mismo, de poner encima de la mesa el hecho de que ese proyecto era viable, tan viable que había conseguido un gran éxito en Kickstarter, lo que demostraba no solo su viabilidad técnica, sino también la existencia de un mercado. Estos dos objetivos, el de la visibilidad y el del estudio de mercado, son completamente lícitos y muy habituales en el planteamiento de una iniciativa de crowdfunding.

Una vez cumplidos los compromisos con los backersla empresa no tenía más obligación con ellos: nos pongamos como nos pongamos, adquirir un producto no nos convierte en accionistas de la compañía. De hecho, tras su paso por Kickstarter, la empresa levantó $91 millones de capital riesgo, con accionistas de verdad, de los que no ponen el dinero a cambio de un producto, sino a cambio de una expectativa financiera determinada. Esos sí resultan, lógicamente, remunerados mediante la adquisición de Facebook. El hecho de que los backers que aportaron $300 hagan sus cuentas y crean que esos $300 podrían haberse convertido en $43.500 si en lugar de intercambiarlos por un visor los hubiesen intercambiado por acciones de la compañía no tiene ningún fundamento: muy posiblemente, de haberles ofrecido acciones en lugar de un producto tangible, hubiesen dicho que no. Simplemente, responden a incentivos y a percepciones de riesgo diferentes.

Pensar que la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook supone de alguna manera un golpe alcrowdfunding solo puede ser fruto de una cosa: no entender lo que es y lo que implica el crowdfunding. Si la adquisición de un producto, sea en la fase que sea, conllevase automáticamente la entrada en el accionariado de una compañía, como si las acciones las regalasen con el producto, seríamos todos ricos. Pero no es así.

Fuente:

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Rodrigo González Fernández
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jueves, 27 de marzo de 2014

COMO QUISIERAMOS NAVEGAR SIN PUBLICIDAD : Los misterios del ad-blocking

ENRIQUE DANS

Los misterios del ad-blocking

Escrito a las 4:44 pm

Ad blocking

El desarrollo de software para ad filtering o ad blocking, el filtrado o bloqueo de publicidad, tiene ya unos cuantos años de historia, pero permanece curiosamente rodeado de un cierto halo de misterio: todas las veces que lo comento en clase me encuentro reacciones de extrañeza en la mayoría de los asistentes, que oscilan entre quienes lo ven como la gran panacea capaz de librarles de todos los formatos molestos tan tristemente habituales en determinados soportes y los que se plantean los lógicos elementos de sostenibilidad y viabilidad de las publicaciones si un porcentaje cada vez mayor de usuarios opta por este tipo de herramientas.

La cuestión permanece como “algo de lo que no se quiere hablar”, un tema “incómodo” que pocas veces se toca por miedo, en cierto sentido, a “despertar al monstruo”. La sofisticación empleada por las herramientas también ha ido en aumento: el empleo de filtros sociales y listas abiertas en las que cualquiera puede incluir anuncios o formatos que consiguen saltarse el filtrado, unido al uso no solo de medidas estrictamente técnicas de detección del formato sino también de heurísticas en función de comportamiento (auto-reproducción, etc.) hace que navegar sin ver publicidad sea cada vez más factible.

Pero navegar sin publicidad, obviamente, conlleva una contrapartida en términos de sostenibilidad. Se trata de una discusión que lleva ya un cierto tiempo planteándose, con dos posiciones claras: aquellos que opinan directamente que el ad blocking es inmoral y en cierto sentido, un “robo”; y los que pensamos que, en realidad, se trata de una respuesta del mercado ante un abuso, idéntica a la que tuvo lugar cuando surgieron los pop-ups y, poco tiempo después, los pop-up blockers, y que lo que tanto soportes como anunciantes tienen que hacer es adaptarse a lo que su mercado considera aceptable.

Las respuestas de los dos actores fundamentales en la escena del ad blocking no ayuda especialmente al desarrollo de la discusión: tanto AdBlock como AdBlock Plus son programas de código abierto, cuya diferencia fundamental es que mientras AdBlock adopta una posición purista y bloquea todo lo que esté en sus filtros, AdBlock Plus llega a acuerdos con las marcas y, si estas se comprometen a no utilizar formatos considerados intrusivos o molestos, las preautoriza en una lista blanca (lo que no impide que el usuario pueda decidir bloquearlas si así lo desea). Ambas posiciones pueden tener sus argumentos, pero el problema fundamental está, para mí, en la posición de salida: en lugar de hablar de una proactividad del usuario a la hora de decidir bloquear los anuncios en una página o publicación determinada, se decide partir de una respuesta reactiva del mismo si quiere dejar de bloquearla. Algo que, en mi experiencia con numerosos usuarios, no suele tener lugar. El usuario medio simplemente “olvida” que activó el plugin, “olvida” que existe la publicidad, se acostumbra a una navegación más fluida, y no se plantea proactivamente el apoyar a esas páginas que, posiblemente, podrían estar tratando de ser respetuosas con él en el uso de formatos publicitarios.

El matiz es importantísimo: el usuario que instala un ad blocker, básicamente, es “retirado” del mercado publicitario, dado que solo recibe impactos en las pocas páginas en las que, de manera consciente, decide que las quiere. El resto de los soportes lo pierden completamente, en un caso clarísimo de “pagar justos por pecadores”. La decisión debería ser la contraria: ver publicidad, salvo que expresamente una página “se comporte mal” y se exceda en intrusividad.

¿Quienes bloquean la publicidad? Calcular una cuota de usuarios que lo hacen resulta complejo, porque estos se dividen entre los diferentes navegadores, no utilizan únicamente uno de ellos, y el desarrollo de los ad blockers ha ido creciendo desde su inicial disponibilidad restringida a Firefox hasta el momento actual, en el que ya navegadores como el Internet Explorer de Microsoft o el Safari de Apple ya los tienen disponibles. Si utilizamos cifras de la página de estadísticas de AdBlock Plus, vemos unos apabullantes 251 millones de descargas, y casi veinte millones de usuarios activos diarios. Si añadimos los diez millones de usuarios activos en Chrome y cantidades progresivamente menores en otros navegadores, podemos hablar de un panorama aún relativamente minoritario. Sin embargo, el perfil de esos usuarios es interesante: en gran medida, coincide con los más tech-savvy, los más sofisticados: si tu página habla de temas relacionados con tecnología, gaming, etc. es posible que tu problema sea significativamente superior al que tiene una página de recetas de cocina, de bebés o de jardinería.

A medida que crece el porcentaje de usuarios que deciden hacer uso de un ad blocker, el problema se acentúa. Hace unos días me encontré por primera vez una reacción directa al uso de ad-blockers en una página norteamericana (me consta que hay bastantes más, simplemente no me había coincidido encontrarme con ellas): la captura de pantalla de la parte superior corresponde al intento de ver un episodio de una serie en la página de la cadena que la emite, cuando detecta que sus anuncios están siendo bloqueados.

La carga de publicidad que las televisiones administran a través de sus páginas web es similar a la que administran a través de su canal habitual. Si desean bloquear a los usuarios que rechazan esos anuncios, están obviamente en su derecho: hablamos de usuarios que consumen ancho de banda, pero no colaboran al sostenimiento y viabilidad de la actividad. Sin embargo, me temo que esta ofuscación tiene, al menos técnicamente, los días contados: basta con desarrollar tecnologías que “oculten” que el anuncio está siendo bloqueado.

El fenómeno del ad blocking no va a desaparecer. Hablamos de programas que cualquiera puede instalarse con total facilidad en el navegador que decidan utilizar, y que si son bloqueados, siempre admitirán posibilidades como utilizar otro navegador, o su versión libre. Si Google, preocupada por el incremento en el número de usuarios que utilizan AdBlock o AdBlock Plus para evitar los anuncios de YouTube, decidiese no admitir estas extensiones en Chrome, el único problema para los usuarios sería conseguirlas fuera de su plataforma, o incluso cambiarse a Firefox o a Chromium. Es una lucha absurda, en la que únicamente hay posibilidades de perder. A medida que el uso se generaliza, las medidas adoptadas por uno y otro lado escalan en paralelo, entrando en una carrera armamentística con connotaciones claramente negativas.

La única estrategia sostenible es, por el lado de los anunciantes y soportes, evitar hacerse acreedores a la instalación de este tipo de extensiones de ad blocking. E incluso así, tratar de comunicar que adoptan ese código de buenas prácticas, dado que si no lo hacen, caerán víctimas de usuarios que simplemente se instalaron el bloqueador y no son conscientes de dicha decisión por parte de las páginas que visitan. La vía del “bloqueo del bloqueador”, como muestra la foto, solo puede llevar, a medio plazo, a más subterfugios técnicos para saltárselo o incluso al recurso a otros canales. Pero sin duda, implica que se han instalado ad blockers un porcentaje suficientemente elevado de usuarios como para que toque tenerlos en cuenta.

A lo mejor, es el momento de intentar aprender de esos usuarios y tratar de entender sus motivaciones, en lugar de etiquetarlos directamente y tratar de posicionarse frontalmente contra ellos…

Fuente:

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Rodrigo González Fernández
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miércoles, 26 de marzo de 2014

"Internet se vendrá abajo y viviremos oleadas de pánico"

“Internet se vendrá abajo y viviremos oleadas de pánico”

Dan Dennett, respetado filósofo estadounidense, analiza las repercusiones de una caída total de la Red en el mundo digital

Dan Dennett, en la universidad de Tufts. / RICK FRIEDMAN (CORBIS)

Dan Dennett (Boston, 1942) es un hombre pausado. Con barba blanca, aspecto de catedrático entrañable y andares tranquilos, nadie esperaba cuando subía los escalones hacía el escenario del TED que el muy respetado filósofo estadounidense estaba a punto de soltar una andanada que resuena aún por los pasillos del teatro construido por el arquitecto David Rockwell: “Internet se vendrá abajo y cuando lo haga viviremos oleadas de pánico mundial. Nuestra única posibilidad es sobrevivir a las primeras 48 horas. Para eso hemos de construir —si se me permite la analogía— un bote salvavidas”.

Los botes salvavidas son, según Dennett, el antiguo tejido social de organizaciones de todo tipo y pelaje que se han visto (casi) aniquilados con la llegada de Internet. “Algunas tecnologías nos han hecho dependientes e Internet es el máximo ejemplo de ello: todo depende de la red. ¿Qué pasaría si se viniera abajo? No puedo hablar por España pero en Estados Unidos todo se iría a pique en cuestión de horas. Imagínate: te levantas y la tele no funciona. Obviamente no tienes línea en el móvil. No te atreves a coger el coche porque no sabes si ese va a ser tu último deposito de gasolina y los únicos que se han preparado para ello son todos esos chalados que construyen bunkers y almacenan armas. ¿De verdad queremos que ellos sean nuestra última esperanza?”. Dennett, famoso por sus teorías sobre la conciencia y la evolución, y considerado como uno de los grandes teóricos del ateísmo, no mantiene —según explica a este diario— un tono alarmista, y tampoco quiere ser acusado de catastrofista: “Lo que digo no tiene nada de apocalíptico, puedes hablar con cualquier experto y te dirá lo mismo que yo, que es cuestión de tiempo que la red caiga. Lo único que digo es que deberíamos prepararnos: antes solía haber clubes sociales, congregaciones, iglesias, etcétera. Todo eso ha desaparecido o va a desaparecer. Si tuviéramos otra red humana a punto... Si supieras que puedes confiar en alguien, en tu vecino, en tu grupo de amigos, porque habéis previsto la situación, ¿no estarías más tranquilo?”, pregunta Dennett, sentado en una silla y mesándose la barba mientras mastica cada palabra.

El filósofo lo tiene claro: “Internet es maravillosa pero tenemos que pensar que nunca hemos sido tan dependientes de algo. Jamás. Si lo piensas, es bastante irónico que lo que nos ha traído hasta aquí nos pueda llevar de vuelta a la edad de piedra”, argumenta.

El profesor en la universidad de Tuft, considerado dueño de una de las mentes más brillantes de las últimas décadas, tiene claro cómo hemos llegado hasta aquí: “Desde la invención de la agricultura, hace 10.000 años, la cultura ha evolucionado de un modo puramente darwiniano pero la llegada de la tecnología ha acelerado ese proceso hasta un punto impredecible. ¿Quién compra música ahora? ¿Y libros? Lo mismo puede decirse del cine o de cualquier otra disciplina artística. El rol de la cultura ha cambiado completamente, exactamente lo mismo que pasa con la religión. Y la tecnología tiene un papel muy relevante en todo esto”.

Y se pregunta: “¿Tiene esto solución?”. Y se responde: “Por supuesto, los humanos somos increíbles previniendo catástrofes. Lo que pasa es que nadie recibe una medalla por algo que no ha pasado. Los héroes son siempre los que actúan a posteriori, pero no tengo ninguna duda de que la humanidad sabrá prepararse para lo que está por llegar. Hay un 20% de posibilidades de que esté equivocado, también podemos agarrarnos a eso”.


Saludos
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Presidente de Corte Suprema destacó la instalación de tribunal modelo en V Feria de Justicia y Tecnología

Presidente de Corte Suprema destacó la instalación de tribunal modelo en V Feria de Justicia y Tecnología



·         Adelantos de lo que se presentará en este evento, las entregó junto con el gerente general de ACTI, Marcelo Román, en reunión con la prensa realizada en el Palacio de los Tribunales.

Las novedades tecnológicas y el programa que contendrá la XVII Cumbre Judicial Iberoamericana, Chile 2014, y la V Feria de Justicia y Tecnología fueron algunos de los temas analizados por el presidente del Poder Judicial chileno, Sergio Muñoz, durante un desayuno con la prensa. En la ocasión, junto a Marcelo Román, gerente general de la Asociación Chilena de Empresas de Tecnologías de la Información (ACTI), la alta magistratura entregó detalles de ambos eventos, que se realizarán entre el 2 y 4 de abril próximos en Casa Piedra.


Muñoz contó que Chile será sede de estos encuentros, a los cuales asistirá una gran cantidad de delegaciones extranjeras, destacando la relevancia que tendrán tanto a nivel nacional como internacional. Destacó que esta cumbre iberoamericana de justicia no sólo se centra en el ámbito judicial como se conoce tradicionalmente, si no que abre una oportunidad para las distintas empresas asociadas a la tecnología, ya que se desarrollará la V Feria de Justicia y Tecnología, la cual busca mostrará los avances y proyectos que la innovación pretende entregar en el ámbito judicial.

Marcelo Román, gerente general de ACTI, resaltó que “la iniciativa, la motivación que ha tenido el Poder Judicial de incorporar la tecnología tiene que ver con el liderazgo de su presidente. En ese contexto empezamos a desarrollar una serie de ideas respecto a esta feria, que tienen como objetivo claro de acercar a la industria tecnología nacional e internacional, a la realidad de la justicia”.

Dijo que durante un año y medio trabajaron con el juez Muñoz en la organización de esta Feria de Justicia y Tecnología, donde incluso vinieron “delegaciones de todos los países participantes y nosotros como industria asistimos con el ánimo de escuchar lo que se requiere y también de ver en qué estado se encuentran los distintos poderes judiciales, en esta materia. Sobre esa base se desarrollaron varias soluciones tecnológicas que se mostrarán en este evento”

Precisó que “el desafío es tremendo, ya que se trata de aportar tecnología a un poder del Estado, pero no de aportar tecnología por tecnología, sino que tecnología para acercar la justicia a la ciudadanía”. Román destacó, además el avance que en este campo ha experimentado la justicia chilena desde el año 2000 en adelante, con la incorporación de tecnología avanzada como la firma electrónica, el escritorio del juez y otros. En este sentido, dijo, “vemos que esta feria es una oportunidad para mostrar lo que está haciendo el Poder Judicial chileno y de mostrar sus buenas prácticas. Hemos logrado tener una muestra potente de tecnología y creo que este encuentro permitirá generar estas conversaciones con todos los que asistan a la feria, a la vez que esperamos que esta transferencia de conocimientos se perpetúen en el tiempo”.


Fuente:

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enrique dans: ¿Es esto el futuro?

¿Es esto el futuro?

Escrito a las 2:02 pm

Oculus Rift DK2

La adquisición de Oculus VR por parte de Facebook ofrece un componente completamente distinto al que sugerían sus operaciones anteriores: hablamos de una compañía considerada por muchos como una auténtica vedette del escenario de los videojuegos, que había conseguido generar una enorme atención a todos los niveles y muy buenos comentarios… pero cuyo ámbito hasta el momento se había considerado reservado a eso, al entretenimiento, sin ir más allá. La idea no era poca cosa, en cualquier caso: cualquier empresa con ese planteamiento que sea capaz además de alistar en su proyecto a John Carmack, el genio que estuvo detrás de id Software, creadores de los que para mí fueron juegos míticos y claramente adelantados a su tiempo, tiene todos mis respetos. No, no hablamos de tonterías: hablamos de inmersión, de meterse seriamente en un juego y disfrutarlo de verdad.

Pero más allá de los videojuegos, cualquier sugerencia a que una parte de nuestro tiempo de conexión podría estar vinculado con tener una especie de ladrillo de plástico negro sujeto delante de nuestros ojos era considerada una absoluta extravagancia, una boutade a la que no se prestaba demasiada atención. La realidad virtual era un juego, conectaba con los sueños más húmedos de los gamers que podían desconectarse completamente de la realidad y sumergirse en un mundo sin prácticamente ningún estímulo externo, con un mundo virtual proyectado directamente ante sus ojos en el que pasaban a centrarse en el juego. Una idea sin duda atractiva, como atestiguan los muchos testimonios de quienes han tenido la oportunidad de probar Oculus VR en las numerosas ferias de electrónica de consumo y videojuegos en las que lleva apareciendo desde hace casi dos años, o el éxito delcrowdfunding de la compañía en Kickstarter.

Por supuesto, Mark Zuckerberg puede estar, con esta operación, jugando simplemente a ser un venture capitalist, un inversor que ha visto una compañía con muchas posibilidades y que cree que puede, apostando por ella, no solo multiplicar su inversión llevando al mercado en buenas condiciones y con un importantísimo buzz factor un producto que, sin duda, puede tener un éxito más que razonable llevado al punto de precio adecuado – un producto que, además, mejoraría sensiblemente la imagen de cool de la compañía y la suya personal. Pero la lectura cuidadosa del anuncio oficial de la adquisición ofrece algo muy diferente:

While the applications for virtual reality technology beyond gaming are in their nascent stages, several industries are already experimenting with the technology, and Facebook plans to extend Oculus’ existing advantage in gaming to new verticals, including communications, media and entertainment, education and other areas. Given these broad potential applications, virtual reality technology is a strong candidate to emerge as the next social and communications platform. 

Mobile is the platform of today, and now we’re also getting ready for the platforms of tomorrow. Oculus has the chance to create the most social platform ever, and change the way we work, play and communicate.

De lo que estamos hablando es, en efecto, de un animal completamente diferente: sí, el desarrollo de la realidad virtual puede haber estado hasta el momento vinculado a los videojuegos, la inmensa mayoría de los que aportaron dinero en Kickstarter pueden haber sido los llamados heavy gamers, y es muy posible que una parte importante de la I+D que siga impulsando el progreso de este tipo de tecnologías se mantenga en ese terreno. Pero de lo que hablamos, en efecto, es de mover el foco de la tecnología para aplicarla a un entorno mucho más amplio, que va desde las interacciones entre personas hasta todo lo que se nos pueda pasar por la imaginación: asistir virtualmente a un evento, a una conferencia, a una clase o a una reunión, o plantear experiencias incluso completamente imposibles. Cuando la realidad que experimentan nuestros sentidos puede construirse a pocos centímetros de nuestra nariz y puede ofrecer un componente inmersivo y de exclusión de estímulos externos tan interesante como lo que ofrece esta tecnología, estamos de verdad planteando que una parte importante de nuestro futuro va a tener lugar, como comentábamos al principio de esta entrada, con un ladrillo negro colocado delante de los ojos. Un ladrillo negro que indudablemente mejorará muchísimo en tamaño, peso y prestaciones, pero un ladrillo negro al fin y al cabo. Una realidad diferente a la que tenemos en el lugar y el instante en el que estamos, la posibilidad de experimentar algo que está ocurriendo en otro sitio, o que sencillamente no existe y ha sido inventada para nosotros. Hablamos de, literalmente, estar con una persona o personas que se encuentran en otro sitio, pero con una calidad de interacción inmersiva, vívida y realista. Desde los usos más serios a los más alucinantes, estamos hablando de una operación capaz de redefinir realmente el panorama de muchas cosas.

Esta operación me ha proporcionado una oportunidad muy interesante: ha coincidido con la discusión en clase de la estrategia de Facebook en el IE Brown Executive MBA, un programa blended en el que estoy manteniendo una discusión en la red con veinticinco personas, directivos con experiencia, situadas en quince países del mundo… ¿hasta qué punto podría la experiencia de estar en esa clase ser diferente dentro de muy pocos años utilizando tecnologías como las que estamos comentando? ¿Cuánto puede cambiar la realidad que conocemos cuando la pasamos por las posibilidades que supone algo así? Facebook, con esta operación, está tomando algo que hasta ahora solo imaginábamos para jugar, y llevándolo al terreno de cosas que todos hacemos todos los días – además de inventarse infinitas posibilidades más.

Con WhatsApp no fui en absoluto tímido a la hora de manifestar mi escepticismo. Sigo creyendo que había infinidad de compañías mejores que WhatsApp en términos de enfoque y tecnología, y que pagar lo que se pagó por una base de usuarios en crecimiento es una barbaridad. Pero con Oculus VR, Facebook me ha emocionado, las posibilidades de esto me han conquistado completamente. Me parece una de las operaciones mas visionarias que he visto en mucho tiempo. Pagar diecinueve mil millones de dólares por WhatsApp me parece una barbaridad y una horterada. Pagar dos mil millones por cambiar el futuro tal y como lo entendemos me parece una ganga. El futuro está, literalmente, delante de nuestra nariz. A muy pocos centímetros de ella.


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martes, 25 de marzo de 2014

#CLOUDCOMPUTING

Cloud Computing, la tecnología detrás del streaming de contenidos

Cloud Computing, la tecnología detrás del streaming de contenidos

En muy pocos años, Cloud Computing se ha convertido en una tecnología habitual para los profesionales de las TI y para millones de personas que, sin saberlo, se benefician de ella cada vez que utilizan sus servicios web favoritos. En el siguiente artículo desvelamos cómo la nube está revolucionando la industria de los contenidos en Internet.

 

¿Qué es el streaming?

El streaming es una solución de distribución para contenido multimedia a través de una red de ordenadores de manera continua, de tal forma que el usuario final puede visualizar los contenidos al mismo tiempo que los descarga. De esta forma, se evita la necesidad de esperar a que finalice la totalidad de la descarga para poder disfrutar de un vídeo, una canción o incluso un videojuego, como demuestran proyectos tan innovadores como Onlive Gaikai.

Aunque la tecnología streaming no es nueva (nació en 1995, de la mano de la primera versión deRealAudio), en los últimos años se ha convertido en el estándar para ofrecer contenido audiovisual en Internet. Al fenómeno YouTube le siguieron servicios web tan exitosos como Spotify, Netflix, Vimeo o Twich TV, a los que debemos sumar la ingente cantidad de canales de radio y televisión que emiten contenidos vía streaming.

Cloud Computing, la tecnología detrás del streaming de contenidos

¿Cómo funciona una infraestructura para streaming?

Para conseguir una reproducción en streaming fluida y sin cortes, es importante que la tecnología utilizada esté diseñada para transmitir un flujo de datos constante y preparada para soportar variaciones súbitas en la demanda de contenido. Así, podemos distinguir tres puntos clave en el proceso:

  • Uso de protocolos ligeros, como UDP y RTSP, que, a diferencia del TCP y HTTP que sustentan Internet, son capaces de enviar datos de forma continua incluso cuando se producen pequeñas interrupciones, ofreciendo una experiencia satisfactoria en cualquier escenario.
  • Uso de un buffer, una reserva de datos que garantizará la reproducción incluso ante un corte del suministro de datos (tanto del cliente como del servidor). El tamaño del mismo variará en función de las necesidades, calidad de ancho de banda y otros factores.
  • Hardware con potencia suficiente para codificar y optimizar la señal de vídeo en tiempo real (si es un directo), capaz de adaptarse al entorno cambiante que caracteriza a este tipo de escenarios.

Cloud Computing o el adiós a la limitaciones del hardware

Una infraestructura basada en Cloud Computing se caracteriza por ofrecer un hardware que se puede adaptar a cada necesidad, ofreciendo una escalabilidad lejos del alcance de alternativas basadas en servidores físicos.

Cloud Computing, la tecnología detrás del streaming de contenidos

Por otro lado, al procesar el vídeo y enviarlo ya optimizado, garantizamos control total sobre la calidad de emisión, al tiempo que conseguimos independencia respecto a plataformas y software del lado del cliente, que podrá disfrutar del contenido con cualquier navegador moderno o con apps propietarias.

La flexibilidad del Cloud hace posible que podamos ampliar la capacidad en función del número de usuarios que tengamos o, incluso, subir recursos para garantizar una buena experiencia en eventos concretos para los que prevemos un elevado incremento de audiencia. En este sentido, cabe destacar que streaming implica un gran consumo de transferencia de datos, razón por la que conviene evitar la rigidez de infraestructuras no basadas en tecnología Cloud.

En términos de potencia, conviene tener en cuenta que la creciente importancia de los dispositivos móviles como smartphones o tablets requiere, en muchas ocasiones, un hardware capaz de realizarstreaming multidispositivo, esto es, ofrecer diferentes bitrates y resoluciones en función del dispositivo conectado, siempre con el objetivo final de ofrecer la mejor experiencia al usuario.

Por último, la relación entre coste y potencia que ofrecen las infraestructuras Cloud junto a la posibilidad de pagar solo por los recursos que se utilizan, evitando problemas de sobredimensionamiento, convierten a estas soluciones como la mejor opción a la hora de soportar proyectos de distribución de contenidos basados en streaming.

Si quieres disfrutar de una solución en la nube que te permita ampliar la capacidad en función del número de usuarios, contar con transferencia ilimitada, disponer de un hardware capaz de realizar streaming multidispositivo y pagar sólo por los recursos que utilizas, Arsys dispone de Cloudbuilder, un servidor Cloud que puedes probar totalmente gratis.

 


Saludos
Rodrigo González Fernández
Diplomado en “Responsabilidad Social Empresarial” de la ONU
Diplomado en “Gestión del Conocimiento” de la ONU
Diplomado en Gerencia en Administracion Publica ONU
Diplomado en Coaching Ejecutivo ONU( 
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