Videojuegos: la batalla de la nube
Posted: 10 Aug 2009 02:29 AM PDT
Veo en Slashdot, "OnLive and Gaikai How To Stop a Gaming Revolution", una mención a la interesante batalla que podría empezar a apuntarse en la industria de los videojuegos con el desarrollo de plataformas como OnLive o Gaikai que utilizan el principio del cloud computing, en una escena completamente dominada por tres fortísimos competidores cuya estrategia gira, precisamente, en torno a la venta de sus propias plataformas de hardware: Nintendo, Sony y Microsoft.
El escenario ha sido calificado como "the new two" versus "the big three", y recoge todos los elementos para una batalla interesante: aunque OnLive tiene un pequeño desarrollo de hardware en forma de la denominada "microconsola", que viene con su propio controlador, su verdadero enfoque, como el de Gaikai, es el de permitir el uso de juegos sofisticados en cualquier tipo de plataforma, como un PC o Mac conectados a la red mediante una línea ADSL. OnLive recomienda un mínimo de 1,5 Mbps. que se convierten en 5 Mbps. para jugar en HDTV, mientras que Gaikai utiliza una plataforma adaptativa desarrollada sobre Flash que escoge la mejor resolución en cada momento según las condiciones de la transmisión para proporcionar una experiencia sin cortes, y pretende posicionarse, según su fundador, como un servicio que las compañías de la industria podrían utilizar para poner juegos en modo demo o completo a disposición de sus clientes aunque éstos no tuviesen la plataforma adecuada, incrementando así el tamaño del mercado potencial.
Para los tres grandes, la batalla es sumamente importante, porque define en gran medida el escenario del futuro: para quien tiene ya desarrollada y extendida con gran aceptación una plataforma de hardware propia, hablamos de un escenario que proporciona mucho más control y barreras de entrada que otro en el que cualquiera podría poner su juego al alcance del mercado con simplemente ofrecerlo a través de plataformas en la red. La defensa lógica es incrementar el desarrollo y sofisticación de las plataformas propietarias, mediante periféricos como cámaras y accesorios de todo tipo (pistolas, palos de golf o sensores de todo tipo, como la Wii Fit) que en el caso de las nuevas plataformas se encontrarían con una dificultad de introducción mucho mayor el canal de distribución tradicional y el miedo de los consumidores a apostar por algo poco conocido juegan un importante papel aquí y con una experiencia menos fiel o directamente imposible en caso de tener que llevarse a cabo mediante un simple teclado y un ratón. La estrategia se completaría con acuerdos de exclusividad que restringiesen la oferta de títulos a través de estos canales, obligando así a los desarrolladores a escoger entre plataformas con un parque plenamente consolidado de dispositivos y otras emergentes que proponen el uso de dispositivos estándar.
Por el momento, poco se puede saber: ambas plataformas se encuentran todavía en beta cerrada, por lo que resulta aún demasiado pronto para comprobar la recepción de las mismas en segmentos como el de los heavy gamers, que suelen tener una gran influencia en el desarrollo posterior del mercado, y que suelen preferir plataformas diseñadas específicamente para maximizar la experiencia del juego frente a un hardware de uso general.
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Saludos
Rodrigo González Fernández
Diplomado en "Responsabilidad Social Empresarial" de la ONU
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